- Proyección
- Minutos esperados × puntos por minuto × rival × campo × probabilidad de jugar. El detalle y cuánto acierta, en el modelo de proyección.
- Umbral de revalorización
- Los puntos con los que un precio no se mueve. Sale de ajustar la variación real de cada jornada cerrada contra lo que puntuó y lo que costaba (J1–J6: explica el 99% de las variaciones), y queda en torno a 1,1 veces el precio: más alto cuanto más caro es el jugador.
- Horquilla y techo
- Suelo, techo y p90 salen de los errores reales en jornadas pasadas, no de una normal: la puntuación tiene la cola de arriba más larga que la de abajo (el percentil 75 queda a +0,57 desviaciones y el 25 a −0,68). La dispersión se encoge hacia la del año pasado, se ensancha con pocos partidos (la media del propio jugador aún es dudosa) y, si puede no jugar, suma el riesgo de quedarse en cero. La del entrenador es exacta: solo puede sacar seis cifras. El p90 es el que importa para el capitán.
- En pista, on/off y quintetos
- Se reconstruye quién está en pista cada segundo con los cambios del jugada a jugada oficial. En la J1 los minutos cuadran con el boxscore a menos de 30 segundos en los 240 jugadores. Las posesiones se estiman como tiros + 0,44 × libres − rebotes ofensivos + pérdidas.
- Mapa de tiro
- Coordenadas de cada tiro de campo (API oficial), repartidas en diez zonas con las medidas FIBA y comparadas con la media de la liga en esa zona. Hasta la jornada 5 se suman las dos temporadas (el tiro viaja con el jugador); desde ahí, solo esta.
- Lo que concede cada club
- Puntos fantasy por partido de los rivales de cada puesto, encogidos hacia la media de la liga con 5 partidos (y hacia el año pasado solo hasta la jornada 5). Es lo que colorea el calendario fantasy.
- Puntos por crédito
- Proyección dividida entre precio. Es el ratio que decide casi todo: 18 puntos a 12 créditos rinden peor que 12 puntos a 7.
- Regularidad
- Uno menos el coeficiente de variación de lo que ya ha puntuado esta temporada, acotado entre 0 y 1. Un 70% es un jugador que repite; un 30% es una lotería con la misma media. Con menos de tres partidos no se da: con uno es 0 por definición.
- Seguridad de la proyección
- Uno menos la desviación de la proyección entre la proyección. No mira lo jugado sino lo que se espera: incluye la duda sobre su media y la de si juega, así que un titular regular con parte de duda puede tener mucha regularidad y poca seguridad. Está en la ficha, junto a la horquilla.
- Probabilidad de subir
- La probabilidad de que juegue y, jugando, puntúe lo bastante para que el precio suba al menos una décima. Quien no juega pierde 0,1, así que una duda tiene poca probabilidad de subir aunque juegue bien cuando juega.
- Cuota de minutos
- Porcentaje de los minutos de su equipo que juega. Señal de rol más limpia que los minutos absolutos, que se inflan con las prórrogas.
- Calendario
- Diferencial medio de los tres próximos rivales, con penalización por jugar fuera, normalizado a 0-100. El diferencial de cada club mezcla esta temporada con la anterior: con n partidos pesa n/(n+6) lo de ahora.
- Plan de cambios (Mi equipo)
- Desde tu plantilla, los fichajes (hasta 4, entrenador incluido, o ilimitados en ventana) que más suben la puntuación real, dentro de tu presupuesto (valor de tu plantilla + caja) y del tope de club. Búsqueda en haz con cambios sueltos y por parejas, contrastada con el óptimo exacto por programación entera: igual en 26 de 30 plantillas de prueba y 0,1 puntos por debajo de media. Los roles se recolocan tras cada cambio y el reparto de roles se comprueba contra fuerza bruta en cada integración.
- Lo que menos te renta
- Puntos que aporta cada crédito en el sitio que ocupa: capitán ×2, quinteto y sexto ×1, banquillo ×0,5. Lo que paga tu plantilla es su rendimiento en su sitio, no su valor de mercado.
- Índice de chollo
- 40% valor por crédito, 25% proyección, 15% regularidad, 10% tendencia de rol, 10% probabilidad de subir. Pesos a la vista y discutibles a propósito.